Każdy podopieczny podlegający terapii może mieć inne perferencje czy wymagania. Istotną częścią przedsięwzięcia jest przekazanie terapuetom możliwości dostosowania funkcjonalności zrobotyzowanych pomocy do potrzeb terapii. Proces, dalej zwany programowaniem polega na definiowaniu zachowań robotów zależnie od sytuacji.
Rozważmy konieczność napisania programu który rozwiąże następujący problem:
Proces programowaia w założeniu ma się odbywać w zintegorwanym środowisku, dostepnym z poziomu przeglądarki i tym samym nie wymagającym instalacji jakich kolwiek dodatkowych składników. Tworzenie programu odbywa się przez przeciąganie pasujących do siebie jak puzle bloczków-instrukcji i odpowiednie ich układanie.
Bloki są pogrupowane w kilka kategorii - zależnie od wykorzystania:
Kolejene 4 ilustracje przedstawiają przykładowe bloki dostępne dla kostki w każdej kategorii:
W obszarze edycyjnym programu mamy blok start, od którego będą wykonywane polecenia w kolejno doklejonych blokach - od góry do dołu.
Zacznijmy od pętli - czyli bloku programu który zawsze będzie wykonywać to co jest zawarte wewnątrz niego. Bloki które mogą w swoim wnętrzu zawierać inne mają charakterystyczny kształt klamry. Przeciągamy kursorem bloczek z listy na obszar edycyjny, pod blok start.
Bloki pasujące do siebie przyciągają się i łączą.
W pętli zawsze będziemy sprawdzać stan czujnika dotyku za pomocą bloku warunkowego jeżeli (ang. if). Założenie jest proste - jeżeli czujnik dotyku wyryje dotyk w tedy podejmij jakąś akcję. Nam zalezy na zapaleniu odpowiedniej ściany oraz odtworzeniu dźwięku.
Z kategori bloków odpowiedzialnych za czujniki wybieramy blok odpowiedzialny za czujniki ścian. Blok ten ma inny kształt - przez co pasuje w inne wyznaczone miejsca. Jego zadaniem jest odpowiedzieć blokowi “jeżeli” prawdą lub fałszem - zależnie od stanu czujnika.
W diamentowym wcięciu bloku warunkowego umieszczamy bloczek informujący o stanie jednego wybranego z listy czujnika.
Klikając na trójkątną strzałkę listy rozwijalnej, wybieramy ścianę której stan chcemy monitorować.
Do wnętrza bloku jeżeli dostawiamy inne z odpowiednich kategorii, które zaświecą ścianę oraz odtworzą dźwięk. Program wstrzyma się na czas odtwarzania dźwięku, tzn. kolejne instrukcje nie będą wykonywane. Zwróćmy uwagę na blok wyłączający - zapewni on wyłączenie podświetlenia kiedy ściana nie będzie dotykana.
Po ułożeniu programu możemy go wreszcie przetestować w działniu uruchamiając: